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Videojuegos: tu tema de tesis, un post que te ayudará en la teoría y en la práctica

He notado que, de un tiempo a esta parte, los video juegos se han transformado en un tema viable para trabajar en la tesis. Desde carreras como diseño que lo encaran desde la construcción de los personajes o su programación, en educación que lo trabajan desde su papel en el desarrollo de la cognición, la psicología que lo toma generalmente desde el punto de la adicción o la comunicación en donde analizan las diferentes representaciones que reproducen. 

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Tal vez éste sea tu tema para la tesis o quieras comenzar a investigarlo, por eso pensé que repasar algunas investigaciones que lo han trabajado te puede dar algunas ideas. Pero eso no es todo, te propongo también que te sumerjas en el tema y para eso al final del post, si este es tu tema, encontrarás una sorpresa que te encantará.

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Videojuegos: ejemplos de investigaciones

Comencemos por el valor de adicción que le dan algunos especialistas y veamos el modo en el que analizan éste fenómeno.  

La perspectiva sería psicológica o estaríamos directamente en el área de la carrera. 

Clara Marco y Mariano Chóliz han publicado la investigación “Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos”, en el año 2013, donde despliegan un estudio de caso en relación a la adicción en videojuegos. 

“En los últimos años existe un creciente interés por la investigación en el campo de las adicciones tecnológicas, aunque son escasos los estudios en los que se analiza la eficacia de las intervenciones psicológicas en este tipo de problemas. (…) el objetivo principal fue el aprendizaje del uso controlado del ordenador, Internet y videojuegos, asumiendo que en las adicciones tecnológicas no es un requisito terapéutico la abstinencia total, sino centrarse en la promoción de un uso adaptativo.” 

Además de lo interesante del tema, te recomiendo que hagas su lectura desde la estructura misma que exige la tesis. Es interesante como problematizan la variable central de su tema. 

“La adicción a los videojuegos es un fenómeno que todavía necesita ser investigado y ha dado lugar a diversos debates, entre ellos el que hace referencia al concepto de adicción a los videojuegos (Blaszczynski, 2008; Estallo, 2009; Griffiths, 2000, 2008; Tejeiro y Bersabé, 2002; Wood, 2008). Aunque existe evidencia empírica y clínica (Griffiths, 2000) de que jugar en exceso puede ser una actividad problemática (Tejeiro y Bersabé, 2002), y en algunos casos adictiva (Griffiths, 2008b).” 
Puedes leer el documento completo aquí

Videojuegos: perspectia sociológica

asemos a otro abordaje de este tema, pero ahora desde una perspectiva sociológica "La realidad de los videojuegos: ¿una nueva dimensión social?"

Los doctores Manuel Fandos Igado, María Amor Pérez Rodríguez José Ignacio Aguaded Gómez, publicaron su trabajo en el año 2013 y en éste “abordan el tema de la ficción interactiva o de las aventuras conversacionales desde una reflexión que parte de los clásicos y nos asoma a la posibilidad de que las «realidades» que nos presentan los ciberjuegos pueden llegar a constituir una «realidad» en sí misma, de tal manera que el jugador-usuario está presente en una «doble vida», y como con las sombras del mito de la caverna de Platón, sea difícil determinar cuál de las dos vivencias son la auténtica realidad que el sujeto vive. Por otro lado, los autores, llaman la atención y hacen algunas observaciones al respecto del interés educativo de este tipo de aventuras conversacionales, y se atreven a sugerir algunas consideraciones al respecto, así como potenciales líneas de interés también para la industria de los medios.” 

En bien interesante el modo en el que generan interés en la lectura de su investigación: 

“Sin ánimo de polemizar sino más bien de reflexionar sobre algo que, pareciendo más o menos actual es posible que no lo sea tanto, traemos aquí el conocido mito de la caverna de Platón recogido en el libro VII de su «República». En este mito las «sombras» son percibidas como las «realidades» del conocimiento de los habitantes de la caverna (no pretendemos análisis metafísicos, sino evidenciar que el problema planteado es tan antiguo como actual) y nos preguntamos si es posible establecer cierta analogía entre aquel conocimiento - información mediada «sombras» y la «realidad» del conocimiento de hoy (al menos del acceso al mismo). ¿Hasta qué punto los docentes, educadores, periodistas... –comunicadores en general– estamos condicionados y condicionando por los avances tecnológicos en el área de la información y la comunicación?"

Puedes leer el texto completo aquí 

Videojuegos: perspectiva educación

Pasemos a un abordaje desde el área de la educación como eje. "Nativos Digitales: aproximación a los patrones de consumo y hábitos de uso de internet, videojuegos y celulares" Este trabajo dirigido por la Dra. en Pedagogía Patricia Henríquez fue presentado junto a su equipo de trabajo conformado por: Guillermo Moncada, Leonardo Chacón, José Dallos, Carlos Ruiz, en el año 2012; y se titula 

“Esta investigación se propone caracterizar a los nativos digitales en dos ámbitos: el acceso, los patrones de uso relacionados con internet, telefonía celular y videojuegos, y los hábitos de estudio, procesamiento de datos, comunicación y socialización, siguiendo a Prensky (2001). Se trata de un estudio de caso intrínseco con nativos digitales del Colegio Juan XXIII en Venezuela. Se diseñó un cuestionario y una vez validado por expertos, fue puesto en línea con LimeSurvey®. Los datos obtenidos fueron procesados mediante estadística descriptiva. 

Los resultados indican que estos nativos tienen un altísimo acceso a las TIC en sus hogares y desde edades tempranas. El celular es su tecnología preferida por su movilidad. Predomina la intencionalidad lúdica, especialmente la participación en redes sociales y descarga de fotos, música y videos. 

En lo escolar, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) estudiadas ayudan a “hacer tareas”. Tienen procesamiento paralelo y usan lenguaje multimedia. Se comunican con varias personas a la vez, sin respetar normas de ortografía y con la intención de darse a conocer o hacer amigos. Es una generación solitaria en cuanto a la mediación de adultos, pero con un altísimo contacto entre pares.”
Puedes leer el texto completo aquí

Videojuegos: perspectiva diseño

Por último, qué les parece si abordamos un trabajo de diseño en videojuegos. Juan Carlos Díaz Ulloa y Jhonny Castillo Gordo, -estudiantes de Ingeniería de Sistemas Universidad de Cundinamarca, Colombia- se han lazado a la aventura de proponer un "Modelo Metodológico Para El Desarrollo De Videojuegos En 3D SoFtSeReBii". Su trabajo fue publicado en el año 2013. Contextualizan su propuesta así: 

“En el transcurso de la formación académica se observó la importancia que tiene el desarrollo multimedia en el mundo actual, se investigó este tema y se hallaron diferencias en la capacitación y en la documentación para modelos de animación y videojuegos en 3D que combinen software libre y privado con el fin de obtener un equilibrio en cuanto a gastos de licencia.” 

Puedes leer el trabajo completo aquí 

Nada mejor que, si te interesa un tema sumergirte de lleno en éste de la mano de un profesional. Por eso, este post tiene un “nivel más” que te ayudará a abordar de modo magistral tu tema sobre los videojuegos

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